これまでの講座では、宇宙の遙か彼方の星々を描いてきましたが、いよいよ身近な惑星の作画法に入ります。 今までより複雑な作画法になりますが、変動数値と完成画像の関連性を理解すれば、さほど難しくはありません。 では、最初に基本となる地球を描いてみましょう。 下の画像をご覧下さい。 いろいろなアングルの地球を描くことができます。
しかし、これまでのように、記号式だけで描くことはできません。 次のような地図画像データ(グローバル・モザイク画像データ)が必要です。 地球グローバル・モザイク画像データ A (実寸:1500×768 JPEG) Produced by: powerforce.moo.jp Copyright: Free (このデータを使用する場合は、画像名称が earthmap.jpg になります) 地球グローバル・モザイク画像データ B (実寸:1500×768 JPEG) Produced by: NASA/GSFC Copyright: NASA Copyright Free Policy (このデータを使用する場合は、画像名称が earthmap2.jpg になります) この地図画像データを記号式で作成した球体に貼り付ければ「地球」の完成です。 もっとリアルで大きな地 図画像データが必 要ならば、NASAのHPを訪問して探してみてください。 では、地球画像データ A を使 用して、実際に描いてみましょう。 @ 地球画像データ A をDLしてマイドキュメントに保存してください。 (※記号式と同じフォルダに保存しな いと作画できません) A 地球画像データ A の三つのサンプル画像の記号式をコピーして入力ステージに貼り付け、作画して下 さい。 いかがでしょうか? サンプル画像と同じ画像が簡単に描けたはずです。 次に惑星作画の記号式を説明致します。 下図は惑星作画法の基本記号式(上図画像データA No.1)です。記号式には今までにない「カメラ」「照明」「地球」が新たに加わりました。 照明(太陽)が地球を照射し、それを撮影するカメラが必要となったわけ です。 ※惑星の基本記号式 記号式拡大 この基本記号式を理解する為に、下図の基本座標図を覚えてください。 カメラ、照明、地球の位置は下 図の通り、X・Y・Z軸の交点で表示されます。 基本記号式は、X軸0、Y軸0、Z軸−4の位置にあるカメラ から、X軸0、Y軸0、Z軸0にある地球を撮影し、照明(太陽)はカメラの真後ろX軸0、Y軸0、Z軸−5にあ るという内容を表しています。 では、この基本記号式をコピーして赤数字を変え、画像の変化を試してみて下さい。 変化させる数値は 0.1 から可能です。 最後の rotate の赤数字のみ 0.1 から 360 の度数範囲で変更可能です。 赤数字以外は定型パターンですので、そのままにしておいて下さい。
■ 細部説明 それでは、各項目別に数値を変えた画像を掲示しますので、数値と変化の関連性を覚えて下さい。
(1) カメラの位置 location <0,0,-4>
(2) 撮影しようとする位置 look_at <0,0,0>
注 : X軸「0」、Y軸「0」の場合、Z軸の数値を変化させても画像の変化はありません。
(1) 照明の位置 <0,0,-5>
注 Z軸をー方向に移動させても画像の変化はありません。 (2) color rgb 2 照度
(1) 画像データ jpeg "earthmap.jpg" map_type 1 この記号は、JPEG 仕様の earthmap という名前の画像を球体に貼り付けるという意味です。 仮にBMP 仕様の moonという名前の画像を使用すると次のようになります。 bmp "moon.bmp" map_type 1 (2) 回転角度 rotate <0,0,0> X,Y,Z
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